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Ein anderes Kontrastproblem könnte auftreten, wenn sich die Helligkeit der vom Computer gezeichneten Objekte zu
stark von der der Realität unterscheidet. Ist die Umgebung des Betrachters nämlich zu dunkel, versucht sich sein Auge
daran anzupassen und wird zwangsläufig vom virtuellen Bild geblendet. Somit erkennt er nichts mehr von seiner echten
Umgebung. Andersherum kann es aber auch passieren, dass eine zu helle Sicht auf die Umgebung das virtuelle Bild
auswäscht [Azuma97].
5.2.2 Ermüdung der Augen
Das Auge ist aus physikalischen Gründen nicht in der Lage, zwei Objekte in unterschiedlicher Entfernung scharf zu
sehen. Bei Durchsicht-HMDs (im Gegensatz zu halbdurchlässigen Projektionsspiegeln aus 2.1.2) befinden sich
allerdings die virtuellen Objekte direkt vor dem Auge, während die realen Objekte vergleichsweise weit entfernt sind.
Beide Ebenen scharf zu halten führt dazu, dass das Auge sehr schnell ermüdet, da es ständig die Schärfe nachjustiert
[Birkfellner]. Kopfschmerzen und anderes Unwohlsein könnten bei manchen Menschen die Folge sein und eine längere
Arbeitsdauer mit einer Durchsicht-Brille verhindern.
Eine Lösung für dieses Problem gibt es nicht, da es im Prinzip der Durchsicht-Brillen begründet ist.
5.2.3 Optische Täuschungen
Handelt es sich bei dem Durchsicht-System um ein stereoskopisches, kann ein weiteres Problem die korrekte Sicht
des Benutzers stören. Überlagert man nämlich virtuelle und reale Objekte in der selben Tiefe, kommt es zu einer
optischen Täuschung. Anstatt dass das Computerbild den realen Gegenstand überdeckt, erscheint es dem Betrachter, als
ob das virtuelle Objekt näher zu ihm wäre als das echte.
5.3
Typische Videosicht-Probleme
5.3.1 Kosten und Qualität
Viele der in 5.2 genannten Probleme treten bei Videosicht-HMD Systemen nicht auf, da diese meistens im
Grundprinzip der Durchsicht-Systeme festzumachen sind und so nur schwer behebbar. Ein großer Vorteil der
Durchsichtbrillen ist aber, dass sie kommerziell zu erwerben sind und sich so Entwicklungen auf diesem Gebiet weniger
kostenintensiv gestalten lassen. Video-Durchsichtbrillen dagegen gab es lange nicht als solche zu kaufen [Rolland2K]
und mussten deshalb aufwendig selber konzipiert und konstruiert werden. Somit ist jede Videosicht-Brille ein Prototyp
mit seinen kleinen Eigenheiten gewesen (inzwischen kann man sich bei Trivisio HMDs konstruieren lassen [Triviso]).
Daran und an der Technologie an sich also die Verwendung von Bildschirmen, die die Realität zufriedenstellend
wiedergeben können, Kameras usw. liegt es, dass die meisten Video-HMDs auch schwerer und damit unbequemer zu
tragen sind. Außerdem lassen die meisten Darstellungssysteme meist nur eine Auflösung von 800x600 Pixel zu
[Azuma01], was eigentlich viel zu gering ist, verglichen mit dem was das menschliche Auge sonst von der Realität sieht.
Mit dem technologischen Fortschritt werden sich diese Probleme wahrscheinlich von selbst lösen können.
5.3.2 Sichtfeld
Ein weiterer Punkt ist, dass das Sichtfeld bei Videosicht-Systemen im Allgemeinen durch die Kameras meist sehr
stark beschränkt ist. Dies fällt bei Video-HMDs natürlich noch stärker ins Gewicht, da die Sicht des Benutzers auf das
Sichtfeld der HMDs beschränkt wird und so Interaktionen mit seiner Umwelt schwieriger werden. Zwar gibt es Systeme
die ein breiteres Sichtfeld (über 50 Grad) zulassen, diese haben aber zu stark mit Phänomenen wie Verzerrungen zu
kämpfen. Das durchschnittliche Sichtfeld eines Video-HMDs beträgt an die 20 Grad während das einer Durchsicht-
Brille bis zu 82 Grad groß sein kann [Rolland2K].
Eine Möglichkeit, das Sichtfeld zu vergrößern wäre, viele kleinere Linsen mit hoher Auflösung zu benutzen und
damit das Sichtfeld des Benutzers zu überdecken. Dieser sieht dann über viele miniaturisierte Displays, die mit den
jeweiligen Linsen gekoppelt sind. Die Schwierigkeit liegt jedoch darin, den Abstand zwischen den Displays zu
minimieren und schnell genug die vielen kleinen Bilder, die angezeigt werden müssen, aufzubereiten [Rolland2K].
5.3.3 Verschobene Darstellung der Realität
Das Ziel der AR-Technik ist es, die Realität an den Punkten, die nicht geändert werden sollen auch unberührt zu
lassen. Dies bedeutet, dass der Benutzer sich auf die Darstellung der unveränderten Realität verlassen können muss. Bei
üblichen Video-HMDs ist dies jedoch nicht der Fall, da der Benutzer die echte Umgebung nicht mehr direkt durch seine
eigenen Augen sieht, sondern durch die Kameras am Helm bzw. an der Brille. Dadurch wird sein natürliches Blickfeld
verschoben, da die Kameras selbstverständlich nicht an der exakten Position wie die der Augen sein können. Studien zu
folge kann dieses Problem sogar zu Übelkeit nach dem wiederabsetzen des HMDs führen (cybersickness)
[Rolland2K].
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