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Augmented Reality Gesamtsystem

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Ein anderes Kontrastproblem könnte auftreten, wenn sich die Helligkeit der vom Computer gezeichneten Objekte zu stark von der der Realität unterscheidet. Ist die Umgebung des Betrachters nämlich zu dunkel, versucht sich sein Auge daran anzupassen und wird zwangsläufig vom virtuellen Bild geblendet. Somit erkennt er nichts mehr von seiner echten Umgebung. Andersherum kann es aber auch passieren, dass eine zu helle Sicht auf die Umgebung das virtuelle Bild auswäscht [Azuma97]. 5.2.2   Ermüdung der Augen Das Auge ist aus physikalischen Gründen nicht in der Lage, zwei Objekte in unterschiedlicher Entfernung scharf zu sehen.   Bei   Durchsicht-HMDs   (im   Gegensatz   zu   halbdurchlässigen   Projektionsspiegeln   aus   2.1.2)   befinden   sich allerdings die virtuellen Objekte direkt vor dem Auge, während die realen Objekte vergleichsweise weit entfernt sind. Beide Ebenen scharf zu halten führt dazu, dass das Auge sehr schnell ermüdet, da es ständig die Schärfe nachjustiert [Birkfellner]. Kopfschmerzen und anderes Unwohlsein könnten bei manchen Menschen die Folge sein und eine längere Arbeitsdauer mit einer Durchsicht-Brille verhindern. Eine Lösung für dieses Problem gibt es nicht, da es im Prinzip der Durchsicht-Brillen begründet ist. 5.2.3   Optische Täuschungen Handelt es sich bei dem Durchsicht-System um ein stereoskopisches, kann ein weiteres Problem die korrekte Sicht des  Benutzers  stören.  Überlagert  man  nämlich  virtuelle  und  reale  Objekte  in  der  selben  Tiefe,  kommt  es  zu  einer optischen Täuschung. Anstatt dass das Computerbild den realen Gegenstand überdeckt, erscheint es dem Betrachter, als ob das virtuelle Objekt näher zu ihm wäre als das echte. 5.3 Typische Videosicht-Probleme 5.3.1   Kosten und Qualität Viele  der  in  5.2  genannten  Probleme  treten  bei  Videosicht-HMD  Systemen  nicht  auf,  da  diese  meistens  im Grundprinzip   der   Durchsicht-Systeme   festzumachen   sind   und   so   nur   schwer   behebbar.   Ein   großer   Vorteil   der Durchsichtbrillen ist aber, dass sie kommerziell zu erwerben sind und sich so Entwicklungen auf diesem Gebiet weniger kostenintensiv gestalten lassen. Video-Durchsichtbrillen dagegen gab es lange nicht als solche zu kaufen  [Rolland2K] und mussten deshalb aufwendig selber konzipiert und konstruiert werden. Somit ist jede Videosicht-Brille ein Prototyp mit seinen kleinen Eigenheiten gewesen (inzwischen kann man sich bei Trivisio HMDs konstruieren lassen [Triviso]). Daran  und  an  der  Technologie  an  sich  –  also  die  Verwendung  von  Bildschirmen,  die  die  Realität  zufriedenstellend wiedergeben können, Kameras usw. – liegt es, dass die meisten Video-HMDs auch schwerer und damit unbequemer zu tragen  sind.  Außerdem  lassen  die  meisten  Darstellungssysteme  meist  nur  eine  Auflösung  von  800x600  Pixel  zu [Azuma01], was eigentlich viel zu gering ist, verglichen mit dem was das menschliche Auge sonst von der Realität sieht. Mit dem technologischen Fortschritt werden sich diese Probleme wahrscheinlich von selbst lösen können. 5.3.2    Sichtfeld Ein weiterer Punkt ist, dass das Sichtfeld bei Videosicht-Systemen im Allgemeinen durch die Kameras meist sehr stark beschränkt ist. Dies fällt bei Video-HMDs natürlich noch stärker ins Gewicht, da die Sicht des Benutzers auf das Sichtfeld der HMDs beschränkt wird und so Interaktionen mit seiner Umwelt schwieriger werden. Zwar gibt es Systeme die ein breiteres Sichtfeld (über 50 Grad) zulassen, diese haben aber zu stark mit Phänomenen wie Verzerrungen zu kämpfen. Das  durchschnittliche  Sichtfeld  eines  Video-HMDs  beträgt  an die  20 Grad  während  das  einer  Durchsicht- Brille bis zu 82 Grad groß sein kann [Rolland2K]. Eine  Möglichkeit,  das  Sichtfeld  zu  vergrößern  wäre,  viele  kleinere  Linsen  mit  hoher  Auflösung  zu  benutzen  und damit das Sichtfeld des Benutzers zu überdecken. Dieser sieht dann über viele  miniaturisierte Displays, die  mit den jeweiligen  Linsen  gekoppelt  sind.  Die  Schwierigkeit  liegt  jedoch  darin,  den  Abstand  zwischen  den  Displays  zu minimieren und schnell genug die vielen kleinen Bilder, die angezeigt werden müssen, aufzubereiten [Rolland2K]. 5.3.3   Verschobene Darstellung der Realität Das Ziel der AR-Technik ist es, die Realität an den Punkten, die nicht geändert werden sollen auch unberührt zu lassen. Dies bedeutet, dass der Benutzer sich auf die Darstellung der unveränderten Realität verlassen können muss. Bei üblichen Video-HMDs ist dies jedoch nicht der Fall, da der Benutzer die echte Umgebung nicht mehr direkt durch seine eigenen Augen sieht, sondern durch die Kameras am Helm bzw. an der Brille. Dadurch wird sein natürliches Blickfeld verschoben, da die Kameras selbstverständlich nicht an der exakten Position wie die der Augen sein können. Studien zu folge   kann   dieses   Problem   sogar   zu   Übelkeit   nach   dem   wiederabsetzen   des   HMDs   führen   („cybersickness“) [Rolland2K].
  
Qualität von Gesundheitsförderung und Prävention: Handbuch Gesundheitswissenschaften
von Petra Kolip,
Veronika Müller (Hrsg.)
Siehe auch:
Evidence-based Public Health
Lehrbuch Prävention und Gesundheitsförderung
Sozialmedizin - Public Health. Lehrbuch für G...
ABC der Verhaltensänderung: Der Leitfaden für...
Lehrbuch Betriebliche Gesundheitsförderung
Partizipative Qualitätsentwicklung in der G...
 
   
 
     
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