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Augmented Reality Gesamtsystem

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passieren,  dass  es  virtuelle  Objekte  an  Stellen  zeichnet,  die  zum  Darstellungszeitpunkt  inzwischen  an  einer  ganz anderen  Stelle  sein  müssten.  Diese  Verzögerungen  werden  auch  im  Allgemeinen  als  Lags  bezeichnet  und  sind unvermeidbar.  Das  einzige  was  getan  werden  kann  ist,  die  Verzögerungszeiten  soweit  zu  minimieren,  dass  sie  vom Menschen nicht mehr wahrgenommen werden und so nicht mehr ins Gewicht fallen. Sind die Lags zu groß erscheint es dem  Betrachter,  als  ob  die  virtuellen  Objekte  herum  schwimmen  würden,  was  natürlich  die  Illusion  zerstört,  sie gehörten in irgendeiner Weise zur Szene [Rolland2K] und – schlimmer noch – Übelkeit beim Benutzer hervorrufen kann. Eine   triviale   Lösungsstrategie   Lags   –   und   damit   dieses   Phänomen   –   zu   reduzieren   ist,   die   Leistung   des Computersystems  (vgl.  3.3)  zu  erhöhen.  Doch  trotz  des  rasanten  technischen  Fortschritts  könnte  es  auf  diese  Weise noch lange dauern, bis man ein ökonomisches und einigermaßen handliches AR-System ohne diese gravierenden Lags hat.  Denn  dazu  müsste  die  Verzögerungszeit  (bei  HMD-Systemen)  auf  unter  10  ms  gebracht  werden  [Azuma97], während übliche Systeme noch an die 60 ms haben [Rolland2K]. Für Video-HMDs kann man dieses Problem noch auf eine ganz andere Weise umgehen. Da die Bilder der echten Umgebung Aufzeichnungen sind, die zuerst durch den Computer gehen und dann dem Betrachter gezeigt werden, ist es möglich genau das Frame zu verändern, für das die aktuellen Informationen umgerechnet wurden. So gibt es keinerlei Verzögerung zwischen dem computergenerierten Bild und dem Frame, auf dem es gezeichnet wird. Anschließend wird dem  Benutzer  dieses  erweiterte  Frame  gezeigt.  So  gibt  es  für dem  Benutzer  keine  schwimmenden  Objekte  mehr  zu sehen. Das Problem bei dieser Methode ist, dass dem Betrachter die echte Umgebung verzögert gezeigt wird, was eine erfolgreiche Interaktion mit ihr schwierig machen könnte, wenn die Lags zu groß werden [Rolland2K]. Für medizinische Zwecke wäre diese Methode deswegen auch auszuschließen, da der operierende Arzt keinen präzisen Skalpellschnitt und keine erfolgreiche Nadelbiopsie durchführen könnte. Eine  andere,  schwerer  zu  realisierende  Lösung  wäre,  vorherzusagen  welches  Bild  als  nächstes  angezeigt  werden muss. Dieses wird dann bereits vorbereitet und gezeigt, falls sich alle Objekte zu den vorhergesagten Positionen bewegt haben. Um Verzögerungen von unter 80 ms weiter zu reduzieren hat sich diese Methode bereits als anwendbar erwiesen [Azuma97]. 5.1.2   Verdeckungen (Okklusionen) Will  man  die  Erweiterte  Realität  glaubhaft  gestalten,  muss  beachtet  werden,  dass  virtuelle  Objekte  durch  reale Gegenstände  verdeckt  werden  können,  wenn  man  sie  aus  einer  bestimmten  Perspektive  betrachtet.  Ist  dies  der  Fall müssen   sie   an   den   betreffenden   Stellen   ausgeblendet   werden.   Dies   ist   jedoch   nur   möglich,   wenn   eine   exakte dreidimensionale  Karte  aller  realen  Objekte  vorhanden  ist  [Rolland2K],  da  erst  dann  berechnet  werden  kann,  welche Stellen der virtuellen Objekte noch sichtbar sind. Handelt es sich um eine veränderliche Umgebung müsste diese Karte beispielsweise via Tracking ständig aktualisiert werden. Je komplexer die Umgebung ist, desto schwieriger wird dieses Unterfangen.  Selbst  dann  können  unerwartete  –  und  somit  unvorbereitete  –  Objekte  ins  Blickfeld  geraten,  die  diese Illusion zerstören würden. 5.1.3   Erweiterte Realität im Freien Gedenkt  man  AR-Systeme  draußen  zu  einzusetzen  oder  in  unvorbereiteten  Umgebungen,  kommt  man  mit  den üblichen markerbasierten Tracking-Methoden nicht sehr weit. Auch übliche Systeme, um die Position des Benutzers zu bestimmen,  wie  beispielsweise  das  GPS2  sind  zu  beschränkt,  um  der  AR  in  dieser  Weise  dienlich  zu  sein  (GPS funktioniert beispielsweise nur unter freiem Himmel). Daher wird meist versucht anhand markanter visuelle Merkmale die  Position  und  Blickrichtung  des  Betrachters  zu  bestimmen.  Dies  setzt  voraus,  dass  das  Gelände,  in  dem  sich  der Benutzer befindet bekannt ist. Zusammenfassend ist zu sagen, das für all diese Anätze, AR im Freien zu verwirklichen noch keine Echtzeitlösung gefunden wurde [Azuma01]. 5.2 Typische Durchsicht-Probleme 5.2.1    Kontrastprobleme Wie  in  den  Abschnitten  2.2.2  und  2.1.2  beschrieben  wurde,  basieren  Durchsicht-Systeme  meist  darauf,  dass  der Benutzer die Realität durch halbtransparente Spiegel betrachtet, auf die virtuelle Objekte projiziert werden. Genau in diesen Spiegeln liegt auch ein großer Nachteil gegenüber den Videosicht-Systemen begründet. So erscheint je stärker die Spiegel reflektieren, die echte Umgebung zu dunkel und man kann dafür umso deutlicher die virtuellen Objekte erkennen.  Will  man  dagegen  die  Realität  stärker  zur  Geltung  kommen  lassen  muss  man  in  Kauf  nehmen,  dass  die virtuellen Objekte zu blass erscheinen. In jeden Fall erscheinen die virtuellen Objekte nie vollkommen undurchlässig sondern nur halbtransparent [Azuma01]. Um dieses Problem zu beheben, wurde eine experimentelle Anzeige gebaut, bei der hinter den Spiegeln eine LCD- Fläche  angebracht  wurde.  Diese  kann  bestimmte  Pixel  schwärzen,  so  dass  die  echte  Umgebung  dahinter  nicht  mehr durchscheint [Azuma01].                                                          2 engl.: Global Positioning System; Satellitensystem, das in der Lage ist Positionensbestimmungen vorzunehmen.
  
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von Joachim Koch
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