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3.2
Komponenten der Trackingsysteme
Um einen Zusammenhang zwischen realen und virtuellen Objekten herzustellen ist es notwendig, die Position der
relevanten realen Objekte zu kennen und zu verfolgen (engl.: tracking). Relevant sind die Objekte, die man später
gedenkt durch virtuelle zu ersetzen oder sie in irgendeiner Weise mit zusätzlichen Informationen zu belegen. Ist man
nicht im Stande oder gewillt, die absolute Position des Betrachters zu ermitteln, ist es notwendig die Koordinaten
unabhängig von ihm zu bestimmen. Natürlich gibt es auch hier verschiedene Möglichkeiten, wie man dies
bewerkstelligt. So wäre neben Radar noch eine Bestimmung über Ultraschall, elektromagnetischen Sensoren oder
optischen Kameras denkbar. Zudem ist es in der Regel der Fall das kombinierte Systeme die Präzision erhöhen und
weniger Fehleranfällig sind. Doch soll hier nicht zu sehr ins Detail gegangen werden, da dieses Thema ausführlicher in
einer anderen Ausarbeitung in Zusammenhang mit diesem Proseminar beschrieben wird (AR-Navigation). In dieser
Ausarbeitung wird ein System vorgestellt, das auf Kameras basiert und zu den sogenannten markerbasierenden
Trackingsystemen gehört.
3.2.1 Externes Tracking
Eine weitverbreitetes Kamerasystem wird von der Firma Northern Digital Inc. angeboten und nennt sich Polaris
[NDI]. Es kann mit Hilfe von zwei Infrarot-Kameras sehr genau die Position sowohl aktiver als auch passiver Marker
bestimmen. Die aktiven Marker senden Infrarotsignale aus, die beide Kameras wahrnehmen. Um die passiven Marker
zu erkennen, ist es dagegen notwendig, dass das System selber das Wahrnehmungsfeld der Kameras mit Infrarotlicht
flutet. Die passiven Marker reflektieren dieses Licht dann zurück zu den Kameras. In beiden Fällen kann anschließend
mittels Triangulationsverfahren eine genaue Positionsbestimmung gemacht werden. Dem System ist es ebenfalls
möglich, Bewegungen der Marker zu verfolgen.
Zusätzlich kann man mit einem Pointer feste Punkte im Raum markieren, deren Koordinaten werden vom System
ebenfalls registriert.
3.2.2 Internes Tracking
Will man dem Träger eines HMDs ein korrektes Bild zeigen, muss man natürlich wissen, in welche Richtung dieser
gerade schaut. Im Allgemeinen ist es bei nicht statischen AR-Systemen unablässig zu wissen aus welchem Blickwinkel
gerade die Umgebung betrachtet wird. Bei einem Videosicht-HMD bietet es sich an die vorhanden eingebauten
Kameras zu nutzen, um diese Informationen zu erlangen. Dagegen müsste bei einem Durchsicht-HMD zum Beispiel
eine zusätzliche Kamera eingebaut werden. Mit Hilfe einer Panoramakamera kann man im Vorfeld vermessene feste
optische Marker beobachten und anhand ihrer Position ermitteln, wohin der Benutzer gerade schaut [Runa02]. Eine
andere Möglichkeit ist, den Head-Tracker selber als Marker zu konstruieren und das Trackingsystem anhand dessen
Ausrichtung und Position die Blickrichtung des Betrachters auszurechnen.
3.3
Computersystem
Für die Erweiterte Realität ist ein schnelles Computersystem notwendig, um alle gesammelten Informationen
elektronisch zu verarbeiten. Informationen, wie die aktuellen Positionen der Marker und die Blickrichtung des
Benutzers (bei Videosichtsystemen gehört dazu das digitale Bild der realen Umgebung) müssen innerhalb der
Blickfrequenz des Menschen (optimal wären 25 Hz) errechnet werden und, mit den virtuellen Informationen erweitert,
zurück an den Betrachter geschickt werden. Um diese zusätzlichen virtuellen Daten an der richtigen Stelle für den
Benutzer darzustellen, müssen verschiedenste Umrechnungsverfahren angewandt werden. So müssen die
dreidimensionalen Koordinaten auf die zweidimensionale Ebene übertragen werden je nach deren Ermittlung müssen
zusätzlich noch die Ergebnisse notwendiger Kalibrierungsverfahren (4.3) einbezogen werden um sie auf den
bildgebenden Komponenten richtig darzustellen. Da es sich bei den virtuellen Daten ebenfalls um dreidimensionale
Objekte handeln kann, muss deren korrektes Erscheinungsbild zuvor anhand der Blickrichtung (sofern es sich um ein
nichtstatisches AR-System handelt) des Betrachters errechnet werden.
Je nach Anwendungsgebiet des AR-Systems werden eventuell Anforderungen an die Größe des Computerssystems
gestellt. Hat man beispielsweise vor, Erweiterte Realität in nicht-geschlossenen Räumen zu nutzen müsste man es
entsprechend klein und leicht konzipieren, um es transportfähig zu machen.
3.4
Optionale Komponenten
3.4.1 Interface zwischen Mensch und Maschine
Um eine Interaktion zwischen dem Benutzer und dem System zu ermöglichen, muss es eine Schnittstelle (engl.:
Interface) geben, mit deren Hilfe man Befehle eingeben kann. Dies kann zwar bedingt mit Hilfe des in 3.2.1
beschriebenen Pointers geschehen, jedoch gibt es komfortablere und benutzerfreundlichere Möglichkeiten, um ein
Interagieren zu realisieren. Nimmt man als weitere Komponente ein Mikrofon hinzu, kann dies über Sprachsteuerung
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